Человеко-ориентированное проектирование

User-Centred Design

Что это такое

Человеко-ориентированное проектирование — это привычка выводить решения из задачи и ограничений пользователя, а не из организационной схемы, предпочтений команды или уже выбранной технологии. Написание разнится — user-centred, user-centered, user-centric, — однако идея одна, и считать это надо одним навыком.

Почему это важно

Каждая система незаметно закрепляет форму организации, которая её построила: форма спрашивает данные, потому что в базе есть столбец, а не потому, что человеку под рукой есть что ответить, а меню сгруппировано по отделам, потому что за каждым отделом закреплена команда. Пользователь переживает это как работу, о которой не просил, и если выводить структуру из задачи, шаги исчезают — чем раньше это произойдёт, тем меньше кода придётся переписать. Это ещё и самая дешёвая страховка от технически правильной вещи, которую никто не может довести до конца.

Ключевые идеи

Начинайте с задачи, а не со списка возможностей

Запишите шаги, которые человек делает, чтобы достичь цели, его словами. И только потом смотрите на текущий экран. Тогда возможности прикрепляются к шагам, а не к командам.

Задача: заказать те же детали, что и в прошлом месяце
1. найти прошлый заказ
2. убедиться, что детали ещё доступны
3. скопировать его, изменить одно количество
4. подтвердить адрес доставки

Всё, что интерфейс просит и чего нет в этом списке, — кандидат на удаление.

Ограничения — часть проекта, а не помеха ему

Отметьте условия, в которых происходит задача: одна рука свободна, блики на экране, перерывы каждые несколько минут, общее устройство, медленное соединение, — а проекты, которые их игнорируют, тестируются не в той комнате и проходят.

Карточка контекста — кладовщик
Условия: перчатки, дневные блики, 40 секунд между отбором
Следствие: цели от 44px, высокий контраст, никаких жестов только свайпом

Организационная схема протекает в интерфейс

Группируйте навигацию по тому, что пользователь пытается сделать, а не по тому, какая команда владеет кодом. Проверка проста: прочитайте меню вслух как цель пользователя — и если получается список отделов, оно протекло.

Проверяйте словами пользователя

Попросите кого-нибудь выполнить задачу и вслух говорить, что он ищет. Когда его слова и ваши подписи расходятся, неверна подпись. И это так, даже если в предметной области она правильная.

Практика

Перепишите один путь от задачи назад

Возьмите путь, за который вы отвечаете и который длиннее трёх шагов. Сначала запишите список задач пользователя, а затем перечислите каждое поле и ссылку, которые показывает текущий экран, и отметьте каждый пункт как нужный, перемещаемый или удаляемый.

Готово, когда: вы удалили или отложили хотя бы два пункта и можете сказать, какому шагу задачи служит каждое оставшееся поле.

Проверьте один макет по списку задач

Отнесите тот же список задач человеку, который никогда не видел продукт, и попросите выполнить его, комментируя вслух.

Готово, когда: вы записали первое место, где его слова разошлись со словами интерфейса.

Частые ошибки

  • Проектировать для среднего пользователя — средних не бывает, а среднее двух групп не подходит ни одной; исправить: проектируйте для людей из ваших свидетельств и назовите эту группу.
  • Позволять модели данных диктовать форму — интерфейс повторяет таблицы и просит факты, за которыми пользователю надо идти искать; исправить: порядок и обязательность полей задавайте шагом задачи.
  • Тестировать на внутренних пользователях — коллеги знают словарь и обходные пути; исправить: тестируйте на человеке из группы, для которой проектируете.
  • Считать доступность поздней доработкой — приделывать контраст, размер цели и порядок обхода клавиатурой дороже, чем заложить их; исправить: впишите ограничения в карточку контекста до макетирования.
  • Путать «пользователь попросил» со свидетельством — за просьбой прячется решение, которое предложил один человек; исправить: проследите, какому шагу задачи оно служит.

Что читать дальше

  • Дизайн-мышление (03-design-ux/02-design-thinking) — более широкий цикл, внутри которого и живёт эта привычка.
  • Пользовательские исследования (03-design-ux/05-user-research) — сбор свидетельств, на которых держится этот подход.
  • Информационная архитектура (03-design-ux/09-information-architecture) — организация содержимого вокруг задач, а не команд.
  • Юзабилити (03-design-ux/11-usability) — что значит «легко достигает цели» как измеримое качество.