Юзабилити
Что это такое
Юзабилити — это качество дизайна: насколько легко реальный пользователь достигает своей цели без ошибок и путаницы. Ни активностью, ни тестом его не назвать: перед нами свойство, которого вы и пытаетесь добиться. Отдельная активность — наблюдать за тем, как люди выполняют задачи и насколько удобно у них это выходит; называется она юзабилити-тестированием, и эти два понятия часто путают, хотя навык здесь не один и тот же.
Почему это важно
От юзабилити зависит, будет ли функция просто существовать или ею станут пользоваться. У каждой цели есть цена в шагах, решениях и возможностях ошибиться, и когда эта цена превышает то, что пользователь готов заплатить, он уходит, не жалуясь. Измерить эту цену — значит сделать её видимой: задача, которая занимает одиннадцать шагов вместо трёх, или поле, которое не проходит в трети случаев, — уже конкретный дефект, а не вопрос вкуса.
Ключевые идеи
У юзабилити есть измеримые составляющие
Результативность (выполнили ли задачу), эффективность (сколько усилий это заняло) и удовлетворённость (как это ощущалось). Назовите, какую из них вы улучшаете, прежде чем что-то менять, потому что эти три могут обмениваться друг на друга.
Задача: повторить предыдущий заказ
Результативность выполнено без помощи 87%
Эффективность медианное время на задачу 2м 10с
Удовлетворённость оценка «легко» (1-5) 3.8
Определите цель и пользователя до измерения
«Удобно» бессмысленно, пока не названо, для кого и для какой задачи: одно и то же оформление заказа даёт два результата юзабилити, а не один — оно быстро для постоянного покупателя, однако сбивает с толку того, кто пришёл впервые.
Разделяйте обучаемость и эффективность
Дизайн может быть лёгким для изучения и медленным после освоения или быстрым для экспертов и невозможным с первой попытки. Скажите, для какой группы вы оптимизируете: «удобно» для опытного складского работника может значить совсем не то, что «удобно» для клиента, который заходит дважды в год.
Доступность — часть юзабилити, а не параллельная вещь
Контраст, размер цели, порядок обхода клавиатурой и поведение скринридера решают, выполнима ли задача вообще для части пользователей. Если относиться к ним как к отдельному упражнению по соответствию, обычно получается дизайн, который проходит аудит и проваливает задачу.
Юзабилити обнаруживают, а не утверждают
Никто — включая самого автора дизайна — не может судить о юзабилити по картинке, и любое утверждение о нём остаётся гипотезой, пока кто-то не попробует выполнить задачу.
Практика
Определите одну цель по юзабилити
Возьмите задачу в своём продукте и запишите пользователя, цель, определение завершённости и три измерения с текущими значениями.
Готово, когда: у каждого измерения есть число на сегодня и вы можете сказать, какое из них пытаетесь сдвинуть.
Сравните два варианта дизайна
Измерьте те же три составляющие на двух вариантах с одной задачей и одной группой и отчитайтесь по ним рядом.
Готово, когда: вы можете назвать, какой вариант побеждает по результативности, а какой по эффективности, или заявить, что при таком размере выборки они неразличимы.
Частые ошибки
- Юзабилити как вкус — спор превращается в спор о предпочтениях, и решить ничего нельзя; исправить: назовите пользователя, цель и измерение.
- Путаница качества с тестом — люди говорят «мы сделали юзабилити», имея в виду, что посмотрели сессию; исправить: держите качество и активность раздельно и говорите, что имеете в виду.
- Одно измерение на все цели — эффективность оптимизируют, пока удовлетворённость или завершаемость падают; исправить: проверяйте все три составляющие.
- Измерение на коллегах — внутренние пользователи знают словарь и маршруты; исправить: измеряйте на людях из целевой группы.
- Отложенная доступность — задача невозможна для части пользователей, пока средние показатели выглядят нормально; исправить: считайте клавиатуру, контраст и размер цели составляющими юзабилити.
Что читать дальше
- Юзабилити-тестирование (03-design-ux/33-usability-testing) — активность наблюдения за тем, как люди выполняют задачи; так это качество и обнаруживают.
- Эвристическая оценка (03-design-ux/34-heuristic-evaluation) — экспертный проход, чтобы поймать очевидные сбои до сессии.
- Человеко-ориентированное проектирование (03-design-ux/15-user-centered-design) — выводить дизайн из задачи пользователя с самого начала.
- Доступность (WCAG / a11y) (02-frontend/11-accessibility-wcag-a11y) — формальные критерии, стоящие за одной из составляющих юзабилити.