Иерархия и отступы
Что это такое
Иерархия задаёт порядок чтения интерфейса: на что взгляд падает первым, вторым и третьим. Порядок этот создаёт величина промежутка, ведь близкие вещи читаются как одна группа, а расстояние между двумя из них говорит, насколько они связаны, — независимо от того, задумано это или нет.
Почему это важно
Экран, где всё весит одинаково, не нейтрален: он изматывает, потому что пользователю приходится прочитать его целиком, чтобы найти единственное, за чем он пришёл. Ранжирование за пользователя выполняет иерархия, а отступы — самый дешёвый способ это сделать: изменение внутреннего отступа переупорядочивает страницу, не трогая ни одного цвета или размера, поэтому о них и стоит решить до стилизации.
Ключевые идеи
Одно главное на экран
Назовите единственный элемент, который пользователь должен увидеть первым, и сделайте его безоговорочным победителем: самый крупный, самый жирный или самый контрастный — одно из трёх, а не все сразу, и всё остальное подчиняется ему.
Экран: подтверждение заказа
1-е «Ваш заказ подтверждён» самый крупный текст на странице
2-е дата доставки на шаг меньше, высокий контраст
3-е номер заказа и сумма мелко, низкий контраст, но можно выделить
4-е «Вернуться к заказам» ссылка, а не кнопка
Используйте шкалу отступов, а не произвольные числа
Возьмите небольшой набор — 4, 8, 16, 24, 40 — и не берите ничего другого: произвольные значения и заставляют страницу казаться почти выровненной, однако шкала делает повторение незаметным, а группировку намеренной.
4 между подписью и её значением
8 между связанными элементами управления
16 между группами внутри карточки
40 между разделами страницы
Близость заявляет отношение
Пространство читается как смысл, ведь ближние вещи принадлежат друг другу: сдвиньте подпись на 4 пикселя от её поля вместо 16 — и она станет указанием для всей карточки.
Выравнивайте по одному краю и держите его
Выберите левый край содержимого и держите его для каждого элемента вниз по странице: блок, отстоящий на 3 пикселя левее, читается как ошибка, хотя никто не может объяснить почему.
Повторяйте образец, а не изобретайте для каждого экрана
Если третья карточка свёрстана не так, как первые две, пользователь не выучит ничего из первых двух, поэтому постоянство структуры внутри одного типа страниц и делает страницу просматриваемой.
Практика
Проранжируйте один экран за пять секунд
Покажите экран трём людям на пять секунд, уберите его и спросите, что они запомнили, а потом сравните их первый ответ с элементом, который вы задумали главным.
Готово, когда: они первым называют задуманный главный элемент, либо вы его увеличили или уменьшили всё вокруг него.
Переразложите одну карточку, не меняя больше ничего
Возьмите одну карточку и настройте только промежутки — от подписи к значению, от элемента управления к элементу управления, от карточки к разделу — по шкале из четырёх шагов, не меняя ни цвета, ни размера, ни шрифта.
Готово, когда: группы читаются правильно с первого взгляда и не осталось двух промежутков, которых нет в вашей шкале.
Частые ошибки
- Всё на одном весе — у экрана нет точки входа, и пользователь читает его целиком; исправить: выберите один главный элемент на экран и сделайте его победителем.
- Произвольные значения отступов — страница кажется невыровненной, и ничего толком не группируется; исправить: ограничьтесь шкалой из четырёх-пяти шагов.
- Пространство, противоречащее структуре — подзаголовок стоит ближе к разделу выше, чем к своему содержимому; исправить: задавайте промежутки по группировке, а не по контейнеру.
- Несколько конкурирующих главных — крупный, жирный и цветной одновременно на трёх элементах; исправить: один победитель на экран, остальные подчиняются.
- Изобретение вёрстки под каждый экран — одна и та же карточка выглядит по-разному на каждой странице; исправить: определите образец один раз и переиспользуйте его.
Что читать дальше
- Визуальный дизайн (03-design-ux/10-visual-design) — трек, который открывает эта глава.
- Контраст и выравнивание (03-design-ux/10-visual-design/02-contrast-and-alignment) — вторая половина визуальных решений.
- Типографика (03-design-ux/28-typography) — шкала шрифта, которая несёт большую часть иерархии.
- Макетирование и сеточные системы (03-design-ux/30-layout-grid-systems) — колонки, на которых держится выровненный край.